Durchblick |
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Die Frage nach dem ERSTEN Rollenspiel !?
Dungeons & Dragons war das erste kommerziell veröffentlichte Rollenspiel. Die Idee der Rollenspiele ist allerdings ein klein wenig älter.
Es begann etwa 1969, als Dave Arneson und ein Freund, Dave Wesley, in der Gegend der Twin Cities (Minneapolis/St. Paul, der einstigen Hochburg der Cosims und Wargames) historische Miniaturenspiele spielten. Eines ihrer Spiele war in napoleonisch angehauchtes Spiel, das "Braunstein" hieß. Sie spielten ein Spiel fast ohne Regeln, das in einer südamerikanischen Bananenrepublik angesiedelt war.
Zur gleichen Zeit spielte in Lake Geneva die Castle & Crusade Society ihre eigenen Wargames. Dort fand auch jährlich ein Treffen von Wargame-Spielern statt, das "Geneva Convention" (Achtung: Wortspiel) genannt wurde (und aus dem das größte Rollenspieltreffen der westlichen Hemisphäre werden sollte, der GenCon, der heute 30.000 Besucher aus aller Welt anzieht). Auf einem dieser ersten Treffen begegneten sich Arneson und Gygax und bemerkten übereinstimmende Interessen. Unter dem Einfluß von Conan-Romanen und dem Erfolg des Herrn der Ringe kam man alsbald auf die Idee, ein mittelalterliches Miniaturenspiel zu basteln. Gygax hatte schon ein eigenes Regelwerk ersonnen: Chainmail. Gemeinsam schuf man fantastische Kreaturen und Magieregeln und machte ein Fantasy-Spiel daraus. Je detaillierter die Regeln wurden, desto weiter entfernte sich das Spiel von Massenschlachten oder Scharmützeln. Bald konzentrierte man sich auf das Schicksal einzelner Helden und ihrer Questen. Statt Armeen gegeneinander zu führen, spielte man Belagerungen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis der Verteidiger der Burg das Geschehen auch in die Burg verlagerte und Keller und Kavernen einfügte. Aber es war immer noch ein einfaches Tabletop, das seine Wurzeln (Wargames) nicht leugnen konnte: Die Hit Points z.B. stammten aus Spielen, in denen Seeschlachten simuliert wurden, die Armor Class kam aus einem Spiel namens "Ironclad". In Lake Geneva begann Arneson mit seiner Blackmoor Campaign, die als am längsten währende Rollenspielkampagne gelten muß. In der Urversion hatte das Spiel noch andere Regeln, so waren Arneson und Gygax unterschiedlicher Meinung über Spell Levels (Arneson hatte ein Konzept von Spell Hit Points im Sinn) und Saving Throws (Arneson wollte, daß ein gelungener Save eben "safe" bedeutet, nicht "halber Schaden").
Auch die Vielfalt der vielseitigen Würfel war Anfangs nicht geplant. 1971 hatte man in London in einem Laden am Trafalgar Square zwanzigseitige Würfel entdeckt, die prompt in den Regelmechanismus von Chainmail / Blackmoor / Dungeons & Dragons übernommen wurden. Als ca. 1974 die erste Auflage von D&D erscheinen sollte, brauchte man einen neuen Lieferanten der Würfel, weil der Laden in London verschwunden war. Man machte einen Lehrmittelversand (???) in Kalifornien (?) ausfindig, der solche Dinge anbot. Allerdings konnte man dort nur komplette Sätze erwerben: alles vom w4 bis zum w20 in einem Beutel. Die Arbeit, die Beutel aufzureißen, um die Zwanziger rauszunehmen, war der neugegründeten Firma TSR zu groß - also baute man die übrigen Würfel eben auch in das Spiel ein.
1974 hatte TSR nach drei Monaten nur über Mundpropaganda 500 Exemplare von D&D verkauft, nach weiteren drei Monaten 1000, auf dem Origins Con weitere 500 Stück in 48 Stunden, und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.
Das erste Abenteuermodul war Blackmoor, das Dave Arneson noch nicht einmal schreiben wollte. Er fand die Idee von vorgefertigten Abenteuern doof. Aber er konnte überzeugt werden, daß frischgebackene DMs vielleicht etwas Anleitung brauchten, wie denn ein Abenteuer aussehen konnte. Arneson hatte Blackmoor dann nur als Beispiel geschrieben, nicht als Startschuß einer eigenen Industrie.
Man darf annehmen, daß Gygax und Arneson nicht wußten, was sie da losgetreten haben -- mehr noch, daß sie die Idee der Rollenspiele gar nicht als das erkannt haben, was wir heute daraus gemacht haben (Storytelling und so).
Gygax und Arneson trennten sich dann (keineswegs friedlich), weil Gygax das Urhebertum von D&D für sich allein beanspruchte und den Einfluß Arnesons als minimal hinstellte. Es kam zu einem Rechtsstreit, der sich über viele viele viele Jahre hinzog (und erst mit der Übernahme TSRs durch die Wizards zum Abschluß kam). Was nie wirklich bekannt worden ist: AD&D ist entstanden, um Dave Arnesons Ansprüche zu schmälern. Denn wenn Arneson Recht bekommen hätte (was 1978 nicht abzuschätzen war), hätten TSR und Gygax Arneson nachträglich am Gewinn beteiligen müssen. Wenn TSR aber den Löwenumsatz mit einem *anderen* Spiel erzielen würde, das nachweislich von Gary Gygax erst *nach* dem Bruch geschaffen wurde, wäre Arnesons Stand schwerer gewesen. Und war es auch.
So ist es fast ausgleichende Gerechtigkeit gewesen, daß TSR 1981 in die erste Krise stolperte (als die Supermarktkette K-Mart 20.000 D&D-Boxen remittierte) und an Kraft verlor. Die Suche nach Finanziers endete mit dem Rauswurf Gygax' aus seiner eigenen Firma. (Das muß in den späten Achzigern gewesen sein.)
Die neuen Herren TSRs setzten die offizielle Linie bezüglich Dave Arnesons Copyrightanspruches fort. Erst als TSR 1996 in eine viel tiefere Krise schlitterte und WotC eine millionenschwere "helfende Hand" reichte, kam Dave Arneson zu seinem Recht. Man kann über die Wizards und die Geschäftstüchtigkeit von Chef Peter Adkison sagen, was man will, aber die erste Amtshandlung nach der Übernahme war die Rehabilitation Arnesons - nebst Zahlung entgangener Gewinne. (Seitdem werden Arneson *und* Gygax als Schöpfer von AD&D in jedem Produkt genannt.)
Soweit Dave Arnesons Sicht der Dinge, wie er sie 1997 (oder war es 96?) auf dem GenCon selbst erzählte.
Parallel dazu haben sich natürlich noch ganz andere Dinge zugetragen. Andere Leute haben sehr früh D&D entdeckt und als geniale Spielidee erkannt, fanden aber die Ausführung weniger gelungen. So entstand z.B. RuneQuest, dessen Welt Glorantha viel älter ist als D&D. Oder das erste Science Fiction-Rollenspiel, Starfaring, das wegen seines Humors und seiner eher freien Regeln (es basierte auf Tunnels & Trolls) kaum wahrgenommen wurde.
Andere Firmen hatten die Idee der Abenteuermodule aufgegriffen: So gab es einen Verlag namens Judges Guild, der nichts anderes machte als Module zu diversen Rollenspielen zu veröffentlichen (bis TSR ihnen die Lizenz wieder wegnahm).
Rolemaster war eigentlich als Baukasten-Regelerweiterung zu jedem beliebigen anderen Rollenspiel gedacht gewesen. Wer mit dem AD&D-Magiesytem nicht zufrieden war, konnte ja auf Spell Law umschwenken.
Noch eine Anekdote: Als TSR den maroden Brettspielverlag SPI kaufte, gelangte man damit auch in den Besitz der Mittelerde-Lizenz (SPI hatte mit War of the Ring ein monumentales Tolkien-Brettspiel im Programm gehabt). Man kolportiert, daß Gary Gygax damit nichts anfangen wollte, weil er ja seine World of Greyhawk als AD&D-Stammwelt etabliert hatte. Also hat er die Rechte weiterverkauft an einen jungen Verlag, der eben gerade mit seinem Baukasten Rolemaster erste Gehversuche machte: Iron Crown Enterprises. Die speckten ihr Rolemaster gewaltig ab und verpaßtem ihm den Tolkien-Hintergrund. (Das ist auch der Grund, warum MERP in seinen Regeln so wenig Tolkien atmet -- Channeling Magic, Essence Magic, Zauberer und Animisten...)
Man muß sich das mal vorstellen: Da hätten wir fast eine AD&D Kampagnenbox "Middle Earth" haben können, wenn Mr. Gygax etwas weniger der eigenen Hybris gefrönt hätte. Wo hätte das hinführen können? Wäre Tolkiens Middle Earth auch so stiefmütterlich behandelt worden wie Leibers Lankhmar? (Andererseits: Kann man Middle Earth ernsthaft stiefmütterlicher behandeln als I.C.E. es tut...?)
Das erste deutsche Rollenspiel war Midgard, das etwa 1981 im Dunstkreis des Fantasy-Clubs FOLLOW entstand. Autor Jürgen E. Franke soll sich von einem anderen (kurzlebigen) TSR-Rollenspiel beeinflussen lassen haben: Empire of the Petal Throne von Professor M.R. Baker (der dem Vorbild Tolkien nacheiferte: er hatte nämlich für seine Welt Tekumel eine ganz eigene Sprache und Kultur ersonnen).
Quelle: Dirk Remmecke - MondBuchstaben
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